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《火影忍者手游》亮相2017ChinaJoy N3万代南梦宫展区!

值得注意的是,本地化改良需要具备两个条件,一个是强大的研发团队支持打造差异化版本,这对国内的游戏厂商挑战并不大;第二是对海外玩家的精准把控,潜在玩家在哪里?他们都喜欢什么风格的画面、什么类型的玩法?基于大量用户数据分析才能有结论,需要长期海外发行经验积累。游族网络海外发行部门曾透露,他们的海外营销的精准度已达行业平均水平的10倍,具体而言就是可以投放精准到某个社区甚至街道。正是对海外用户精准的分析及推广,《女神联盟》手游在正式上线前,便已获得美国顶尖游戏媒体 IGN 最期待手游排行榜第一。


出于某些原因,这个词汇对于很多的游戏开发者们来说都是厌恶的。然而,市场营销这件事恰恰有可能和你能否做出一款好游戏一样的重要。市场营销需要时间,而且你不可能通过一次营销就能够触及自己的目标用户群。不管是什么游戏,你发布之后总是想要别人知道,当然能付费则更好。过去,我们曾经为Ouya、Android以及iOS发布了一款叫做Small Bang Theory的游戏,但只用了一次网站和发布会推广。


其实对于大多数游戏工作室来说,这是一条普遍的成功之路——无论是独立的还是隶属于一家大公司的工作室。制作一款游戏和制造一款产品一样不容易。对于产品而言,机制上(这款应用应该是做什么用的)一般都比较直接,因此他们的问题主要是关于使用体验是否到位。游戏中同样有着这样增加的维度来评价一个机制是否好玩,要弄清楚这一点可能需要很多的试验。侧重点是关键。离开了侧重点分散精力则是不好的。


出于对这种摔跤节目的热爱,或者说觉得这种流行节目有利可图,日本人从很早开始就在为美国人制作摔跤类游戏,《火炎摔跤世界》就是《火炎摔跤》游戏系列的最新作品,它和传统格斗游戏的最大区别是没有设置“血条”,胜负是根据玩家表现评出的分数而定的。游戏的进行正如同美国的WWE一般,充满了暴力美学的元素。因此即便是满屏幕的马赛克,你依旧能隔着屏幕感受到被摔的那种疼痛感。


段誉一双手虽能动弹,但穴道被点之后全无半分力气,连一枚红菱的硬皮也无法剥开。阿碧笑道:“公子爷勿是江南人,勿会剥菱,我拨你剥。”连剥数枚,放在他掌中。段誉见那菱皮肉光洁,送入嘴中,甘香爽脆,清甜非凡,笑道:“这红菱的滋味清而不腻,便和姑娘唱的小曲一般。”阿碧脸上微微一红,笑道:“拿我的歌儿来比水红菱,今朝倒是第一趟听到,多谢公子啦!”


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